RSS

Từ A đến Z về tên của 1 Encode Release

Từ A đến Z về tên của 1 Encode Release

Khi các Encode Team release ra 1 phim mới ta thường thấy tất cả đều đặt tên theo 1 chuẩn nhất định.
Vậy nên tôi viết bài này giúp các bạn có 1 cái nhìn tổng quan nhất về chuẩn đó.

Đầu tiên là với phim lẻ:

Lấy 1 ví dụ:
Dark.City.1998.Dir.Cut.PROPER.720p.BluRay.DTS.x264-DON

– Đầu tiên bao giờ cũng là tên phim – ở đây là Dark City.

– Tiếp đến là năm sản xuất (1998).

– Tiếp đó bạn thấy có chữ Dir Cut. Cái phụ bản này nhằm xác định xem release này là bản bình thường hay “không bình thường”. Các phụ bản thường gặp đó là:

  • Theatrical Cut: Phim sau khi quay xong đôi khi có 1 số cảnh quay vì 1 lí do nào đó đã bị cắt bớt. Đây cũng chính là bản phim ta hay xem ngoài rạp.
  • DC/Dir Cut/ Director’s Cut: chính là bản phim đầy đủ không bị cắt xén do đạo diễn ghép thêm lại.
  • Extended Cut/ Special Edition/…: không những đầy đủ không bị cắt xén mà còn có thêm 1 số trường đoạn hoặc những cảnh quay ngoài lề, hoặc có khi lại có cả 1 kết thúc khác (alternative Ending), hoặc chứa nhiều bản khác nhau trong đó hoặc có khi có những thêm thắt khác mà phải xem trên đĩa gốc ta mới biết…
    Ví dụ như bản Terminator.2.Judgment.Day(Skynet.Edition)1991.Blur ay.720p.DTS.x264-CHD.
    Bản Skynet Edition này bao gồm 3 bản khác nhau đó là Theater Edition – chính là Theatrical Cut, 137 phút, Director’s Cut Edition 153 phút, và Extended Special Edition hay còn được gọi là Sunshine Edition 156 phút.
    Ở bản Sunshine Edition này, có 1 món quà được ẩn giấu trong menu phim và bạn cần có Code để xem được nó…
  • Uncut: Bản không cắt gì hết cũng không có gì thêm.
  • Unrated: 1 phim muốn được chiếu rạp ở Mĩ thì phải thông qua hệ thống kiểm duyệt và phân loại của MPAA (Hiệp hội Điện ảnh Hoa Kỳ). Nếu như phim đó có nhiều cảnh bạo lực, sex… thì sẽ bị rated cao – giới hạn tuổi và các thành phần chưa đủ tuổi ra rạp.Phim đánh dấu Unrated tức là phim đó không thông qua hệ thống phân loại này – tức là không chiếu rạp – không bị giới hạn tuổi để bán được nhiều đĩa hơn.
  • Limited: bản được bán với số lượng có hạn (vì có thêm 1 vài thứ ngoài kìa…)
  • XX Years Anniversary Edition: bản đặc biệt được phát hành nhân kỉ niệm XX năm của 1 bộ phim.
  • Remastered: được chuyển từ phim nhựa (với các phim từ ngày xửa ngày xưa) sang bluray, còn đối với phim mới là các bản đã được sửa lỗi do chính hãng phim đó phát hành lại.
  • Remux: chất lượng hình ảnh bằng Bluray nguyên gốc nhưng bị bỏ bớt vài kênh âm thanh, phụ đề…
  • Colorized Edition: 1 số phim đen trắng ngày xưa giờ được “màu hoá”
  • OAR (Original Aspect Ratio): Phim giữ nguyên tỉ lể khung hình ban đầu của phim lúc được quay. Phim ngày xưa tỉ lệ khung hình thường là 4:3 (1.33), giờ 1 số được chỉnh sửa thành 16:9 hoặc 1 số phim AR là 2,35:1 (anarmophic) cũng được chỉnh xuống 16:9. Hoặc rất nhiều phim sau khi quay xong vì nhiều lí do cũng thay đổi AR, khi đó bản có AR gốc gọi là OAR.
    Ví dụ:



  • Open Matte:
    Nhìn tấm hình ở dưới ta có thể thấy đó là 1 Frame (Khung hình) của phim nhựa chuẩn 35mm – nó có AR là 1.375:1 (thường hay bị nhầm sang 4:3 – chỉ có phim câm mới sử dụng AR này).


    Khác với kĩ thuật Pan and Scan là cắt bớt rìa của hình ảnh cho AR giảm xuống còn 4:3 = AR của TV bình thường…


    …thì Open Matte lại được add thêm hình ảnh vào 2 khoảng đen ở dưới và trên cho full màn hình có AR 16:9.


  • Nhưng ngày nay việc sử dụng loại phim 35mm có AR 16:9 đã khiến ta hiếm khi gặp kĩ thuật này nữa (Xưa thì biết Schindler’s List, Top Gun – gần đây thì có Red Cliff).

– Tiếp theo là chữ PROPER – đây gọi là ghi chú. Khi 1 Encode Release bị lỗi mà được nhóm khác encode lại thì gọi là PROPER, còn nếu do chính nhóm đó encode lại thì gọi là RERIP hoặc REPACK.

– Kế là Độ phân giải, nó có thể là 720p, 1080p hoặc 1080i,…

Nguồn: có thể là Bluray (phổ biến nhất hiện nay), HDDVD (đã thua Bluray), HDTV (thu từ TV chất lượng HD), DVD (đĩa DVD thông thường), R5, CAM (quay trộm từ Rạp), TS (giống CAM nhưng lấy nguồn âm thanh chỗ khác), DVDScr, Workprint (Bản chưa hoàn thiện bị thu trộm trước khi hoàn thành việc tinh chỉnh lại âm thanh, kĩ xảo),…

Có 1 loại nguồn hiếm gặp khác đó là DTheater.
DTheater hay còn gọi là D-VHS là 1 dạng băng video kỹ thuật số xem được bằng đầu máy của JVC và ra đời cũng lâu rồi – hiểu nôm na là nó cũng là 1 dạng source như Bluray và HDDVD nhưng nó xuất hiện sớm hơn nhiều (thời đó là cạnh tranh với DVD giá rẻ).

Điểm khác biệt là bandwidth tối đa của DTheater là 28 Mbps => Độ phân giải tối đa 1080i.
2 là âm thanh chỉ đạt được đến mức DTS ( xấp xỉ 1,5 Mbps) chứ ko thể đến DTS5.1 hoặc DTS HD.

Thêm nữa, định dạng này cũng gần như đã tuyệt chủng vào năm 2005…Tính ra sơ sơ có khoảng trên dưới trăm phim được release dưới dạng DTheater.

Audio Codec: thường là AC3 (DD5.1), DTS hoặc DTS Digital Surround (DTS 5.1)….

AC3 (Dolby Digital) ra đời thay thế cho hệ thống âm thanh Dolby Pro-Logic, chế độ âm thanh này có thể cho chúng ta hiệu ứng Surround nhưng ở dạng Stereo do Dolby Labs mua bản quyền từ AAC còn DTS [Digital Theater System] do Terry Beard phát minh năm 1997.
Ngoài ra mới gần đây với sự ra đời của HD (BluRay và HD-DVD), còn sinh ra cái thể loại DTS-HD và Dolby Digital Plus nữa, đây là thể loại DTS và Dolby chất lượng cao, nghĩa là có bitrate của từng kênh lớn hơn mấy chuẩn cũ rất nhiều.

Riêng AC3 và DTS thì cả hai đều là dạng nén, DTS khác AC3 một chỗ là nén ở bitrate cao hơn rất nhiều…

Video Codec: Nói về HD hiện nay thì có nhiều Codec khác nhau như H264/MPEG-4 AVC, Divx 6 hoặc x264 (phổ biến nhất hiện nay – cũng vì nó miễn phí ), VC-1 ….

– Cuối cùng là tên nhóm Encode: hiện nay những Encode Team tên tuổi đó là ESiR, CtrlHD, DON, EuReKA, EPiK/EbP (hàng VN chất lượng cao ) … Lịch sử và thăng trầm của họ hẳn những người am hiểu về HD/Encode đều đã nắm rõ…

Đối với các TV Series:

Cũng tương tự như trên nhưng ngoài ra còn có số Season và số tập nữa.
Ví dụ Fringe.S02.E01.720p.HDTV.x264-CTU

Ở đây là series Fringe, season 2, tập 1, nguồn HDTV, encode bởi nhóm CTU

Nguồn: http://hdmovie.vn/tu-a-den-z-ve-ten-cua-1-encode-release/

 

Mẹo hay để chinh phục ảnh ngược sáng

ICTnews – Chụp ảnh ngược sáng luôn là thử thách “khó nhai” với nhiều người dùng máy ảnh. Vì thế, nắm được những mẹo cơ bản là điều cần thiết trước khi bấm máy.

Brett Benham và vợ Tori là hai nhiếp ảnh gia chụp ảnh cưới tại California, Mỹ. Cặp vợ chồng đã chia sẻ những mẹo để có bức ảnh chụp ngược sáng (silhouette) ấn tượng nhất.

Điều đầu tiên cũng là quan trọng nhất chính khi chuẩn bị chụp ảnh ngược sáng là sự phân tách: Chủ thể phải nổi bật khỏi hậu cảnh. Sự tương phản trong ảnh rất lớn và đó là lí do trong phần lớn ảnh ngược sáng, chủ thể được đặt trước một bầu trời quang đãng, rộng mở với mặt trời phía sau. Điều này giúp làm nên một tấm ảnh ngược sáng đích thực.


Sau khi tìm ra địa điểm thích hợp, xếp đặt tư thế là điều phải quan tâm kế tiếp. Vì về cơ bản, hình bóng đều ở hình dạng khác nhau màu đen, nên bố trí để làm rõ đặc trưng của chủ thể. Ví dụ, nhiếp ảnh gia có thể yêu cầu cặp đôi hôn nhau chậm rãi để chụp được khoảnh khắc ngay trước khi môi họ chạm vào nhau. Một khi chủ thể đánh mất sự phân tách họ chỉ còn là một bóng đen lớn.


Ở tấm ảnh phía trên, chủ thể có một vị trí tuyệt vời: Mắt người xem hướng thẳng vào cặp đôi nhờ hai gốc cây to và phần khung cảnh còn lại là những đường vô cùng chi tiết nên đường nét cơ thể càng nổi bật.

Nên đặt độ mở ống kính để có độ sâu trường ảnh rộng, hiển thị rõ nét mọi chi tiết. Benham thường chụp ngược sáng bằng ống kính 35mm với độ mở không dưới f/8.


Thời điểm tốt nhất để chụp ngược sáng là hoàng hôn, nếu có vài đám mây trên bầu trời thì còn tuyệt vời hơn. Mặt trời khiến những đám mây ngả sang màu cam đẹp mắt và tăng sức hấp dẫn cho tổng thể bức ảnh.



Trong tấm ảnh trên, người chụp đứng ở vị trí đủ thấp để thay đổi góc chụp và vì thế, cặp đôi ở vị trí cao hơn đường nét ngọn đồi. Nếu chụp ở góc độ ngang bằng, chỉ có đầu của họ nổi lên nền màu đen và không hiệu quả.


Những trường hợp không có vị trí khả thi hay quá nhiều chướng ngại vật, có thể tận dụng mọi thân cây trong tấm hình và để một người đánh flash ngay phía sau chủ thể. Phương pháp này tạo ra ánh sáng viền bao quanh cặp đôi và chia tách họ khỏi rừng cây màu đen phía sau.


Sử dụng ống kính góc rộng cũng được khuyến nghị vì mang được phối cảnh đẹp hơn vào khung hình. Nếu không dùng ống góc rộng ở tấm ảnh trên, người xem không thể có cảm giác về sự đồ sộ của rừng cây so với cặp đôi và làm mất đi ấn tượng sâu sắc với tấm ảnh. Một lần nữa, người chụp yêu cầu chủ thể di chuyển chậm và chờ đúng khoảnh khắc khi họ nổi bật ra khỏi hậu cảnh, hướng mắt người nhìn thẳng tới chủ thể.



Bức ảnh trên này lại là một may mắn khi mặt trời chiếu sáng mái tóc của nhân vật nữ và tạo ra ánh sáng viền giúp phân tách cô với những cành cây phía sau.


Đây là ví dụ về việc sử dụng hậu cảnh khác thay vì bầu trời để phân tách chủ thể. Từ nơi nhiếp ảnh gia đứng, mặt trời tạo nên ánh sáng hoàn hảo trên hồ mà vẫn đủ sáng để chụp được tấm ảnh ngược sáng đẹp.


Trong tấm ảnh này, Benham dùng đèn flash vì phần lớn cơ thể của cặp đôi đều ở dưới đường chân trời, do dó cần làm nổi bật phần đầu và vai ra khỏi ngọn đồi. Nếu sử dụng flash đúng cách, đường nét khuôn mặt và chi tiết sẽ hiển thị rõ ràng hơn.

Đây đều là những mẹo đơn giản và có thể áp dụng ngay nếu bạn muốn chụp một tấm ảnh ngược sáng đẹp mắt.

Du Lam

Theo PetaPixel

Nguồn: http://ictnews.vn/home/Thu-thuat/9/Meo-hay de-chinh-phuc anh-nguoc-sang/106377/index.ict

 
 

6 mẹo tìm kiếm hay trong Gmail

ICTnews – 6 thủ thuật giúp bạn tìm kiếm email trong Gmail theo kích cỡ email, thời gian gửi/ nhận email, tìm kiếm tập tin đính kèm, tìm kiếm email đã đọc hoặc chưa đọc..

>> Gmail thử nghiệm cửa sổ soạn thảo kiểu mới / 5 thủ thuật hữu ích khi sử dụng Gmail / Viết Gmail trên Chrome không cần Internet / Thêm chức năng “hẹn giờ gửi” trong Gmail / Gmail đã có tính năng dịch email

1. Tìm kiếm theo kích cỡ

“size” là toán tử tìm kiếm (search operator) cho phép bạn tìm kiếm email theo kích cỡ. Theo mặc định, đơn vị kích thước để tìm kiếm là byte, nhưng bằng cách thêm chữ “M” vào ngay sau chữ số nhập vào, bạn có thể tìm kiếm email theo kích cỡ tính bằng megabyte. Ví dụ, nếu bạn muốn tìm kiếm một email có kích thước 5 megabyte, hãy điền “size:5M” vào ô tìm kiếm. Bạn cũng có thể nhập “larger:5M” để tìm email có kích thước lớn hơn 5MB, hoặc “smaller:5M” để tìm email có kích thước nhỏ hơn 5MB.

2. Tìm kiếm theo thời gian

Bạn có thể tìm email theo ngày gửi hoặc ngày nhận với các toán tử: “after:”, “before:”. Ví dụ, bạn có thể nhập vào ô tìm kiếm “after:2012/01/01” để tìm những email trong tài khoản của bạn sau ngày 01/01/2012. Bạn có thể một lúc sử dụng cả 2 toán tử để tìm email trong một khoảng thời gian, ví dụ nhập “after: 2011/11/14 before: 2012/05/12” để tìm những email sau ngày 14/11 và trước ngày 12/05/2012.

Ngoài ra còn có các toán tử “older_than:” cho phép tìm kiếm email gửi đi hoặc nhận được trước thời điểm hiện tại bao nhiêu ngày/ tháng/ năm. Cụ thể, công thức tìm kiếm viết tắt “ngày, tháng, năm” là “d, m, y”. Để tìm những email được gửi đi cách đây 2 năm, hãy nhập “older_than:2y” để tìm kiếm.

3. Tìm kiếm theo những thông số cơ bản của email

Có 4 thành phần cơ bản bạn thường phải nhập khi soạn thảo email: to:/from:, cc:, bcc:, subject:. Bạn có thể lấy đây làm những toán tử tìm kiếm. Ví dụ, để kiếm những email đã gửi cho Linh An, nhập “to:Linh An” vào ô tìm kiếm. Để tìm kiếm một email bạn nhận được của Minh với tiêu đề “Tailieu” và email này được CC cho Lan, nhập vào ô tìm kiếm: from:Minh cc:Lan subject:”Tailieu”

4. Tìm tập tin đính kèm theo tên và định dạng

Toán tử “filename:” sẽ tìm kiếm email và trả về kết quả dựa trên tên hoặc định dạng của tập tin đính kèm. Ví dụ, “Filename:PNG” sẽ trả về những email có tập tin đính kèm ở định dạng PNG, và “filename:giaymoi.docx” sẽ trả về email có tập tin đính kèm tên là “giaymoi” và ở định dạng DOCX.

Bạn cũng có thể tìm kiếm tập tin đính kèm ở nhiều định dạng khác như PDF, PPT, MP3 v.v

5. Loại bỏ kết quả tìm kiếm có chứa cụm từ nhất định

Nếu bạn muốn tìm những email có chứa từ “iOS” nhưng không chứa từ “Android”, hãy nhập “iOS –Android” vào ô tìm kiếm.

6. Tìm kiếm email đã đọc/ chưa đọc

Với toán tử “is:”, bạn có thể tìm kiếm những email đã đọc hoặc chưa đọc. Bạn chỉ cần thêm “read” hoặc “unread” vào đằng sau dấu hai chấn. Ví dụ: nhập “is:read” để tìm những thư đã đọc và “is;unread” để tìm những thư chưa đọc.

Nguồn: http://ictnews.vn/home/Thu-thuat/9/6-meo-tim-kiem-hay-trong-Gmail/106425/index.ict

 
 

Phân biệt giữa UNIX và Linux


Giới thiệu sơ lược

UNIX là một HĐH đa nhiệm, đa người dùng được phát triển vào năm 1969 bởi một nhóm nhân viên của công ty AT&T tại phòng thí nghiệm Bell Labs. Qua nhiều năm, nó đã được phát triển thành nhiều phiên bản sử dụng trên nhiều môi trường phần cứng khác nhau. Hầu hết các phiên bản UNIX hiện nay đều là những biến thể của UNIX gốc và được các nhà phát triển sửa đổi, viết lại hoặc thêm các tính năng, công nghệ riêng biệt. Các phiên bản UNIX hiện nay có thể kể đến:

– HP-UX (HP)
– AIX (IBM)
– Solaris (Sun/Oracle)
– Mac OS X (Apple)

Linux là HĐH được phát triển bởi Linus Torvarlds tại trường đại học Helsinki (Phần Lan) vào năm 1991. Linux được tạo ra với mục đích cung cấp cho người dùng 1 giải pháp phần mềm miễn phí thay thế cho UNIX. Linux có thể chạy trên rất nhiều nền tảng khác nhau như x86 và x64 từ Intel/AMD trong khi UNIX chỉ chạy trên 1 hoặc 2 kiến trúc nhất định.

Khác biệt về kỹ thuật

Các hãng phát triển UNIX thường thường có những đối tượng khách hàng và nền tảng nhất định, và các phiên bản UNIX đều là HĐH thương mại và đươc bán với giá ko hề rẻ chút nào. Những HĐH này thường được phát triển có mục đích, có các tiêu chuẩn cho khách hàng và thống nhất giữa các phiên bản. Khi một phiên bản UNIX mới được nâng cấp, khách hàng sẽ nhận được những thông tin chi tiết từ nhà phát triển về các tính năng, công nghệ mới được áp dụng, tính tương thích đối với các bản cũ hơn, v.v…

Trong khi đó, Linux được phát triển bởi nhiều lập trình viên với nhiều bối cảnh khác nhau, và vì thế họ có những ý kiến, quan điểm và mục tiêu khác nhau. Trong cộng đồng Linux ko hề có một tiêu chuẩn chính xác nào về môi trường, công cụ lập trình cũng như khả năng đáp ứng của HĐH.

Kiến trúc phần cứng

Hầu hết các HĐH UNIX đều được lập trình để chạy trên một hoặc một nhóm kiến trúc phần cứng nhất định ví dụ HP-UX chạy trên hệ thống PA-RISC và Itanium, Solaris chạy trên SPARC và x86,… Việc giới hạn phần cứng giúp những công ty bán UNIX có thể tối ưu HĐH của mình để chạy thật tốt trên một hệ thống phần cứng nào đó.

Trái lại, vốn được thiết kế với mục đích cạnh tranh và thay thế UNIX nên Linux có thể chạy trên rất nhiều cấu trúc phần cứng, và số lượng các thiết bị gắn ngoài, thiết bị I/O được sử dụng hầu như ko giới hạn. Chính vì thế mà nhà phát triển Linux ko thể xác định người dùng sử dụng loại phần cứng nào nên không thể tối ưu HĐH cho phần cứng đó.

Nhân HĐH (kernel)

Kernel là cốt lõi của mọi HĐH. Đối với các bản thương mại của UNIX, mã nguồn đều ko được phân phối tự do, và các hãng sản xuất UNIX thường cung cấp kernel dưới dạng nhị phân hay các gói “nguyên khối” (monolithic package), và những người khác chỉ có thể nâng cấp, chỉnh sửa một phần nhỏ.

Đối với Linux, việc biên tập, vá lỗi kernel và driver dễ dàng hơn. Các bản vá lỗi được cung cấp dưới dạng mã nguồn và người dùng có thể tự do cài đặt, thậm chí chỉnh sửa nếu muốn. Các bản vá này thường ko được kiểm tra kỹ bằng UNIX. Và với các lập trình viên Linux, họ ko có thông tin đầy đủ về các môi trường và ứng dụng cần được kiểm tra, thử nghiệm, họ chỉ có thể dựa vào đánh giá của người dùng và các nhà phát triển khác để tìm lỗi.

Đa số các hãng phát triển UNIX thường viết lại nhân HĐH để phục vụ cho mục đích của mình. Ví dụ HĐH Mac OS X của hãng Apple có nhân là Darwin, được viết lại từ nền tảng BSD. Vì thế, các HĐH này được gọi là các phiên bản hay biến thể của UNIX.

Trong khi đó, các nhà phát triển Linux thường sử dụng chính nhân Linux trên HĐH của mình. Kernel của các HĐH như Fedora, Ubuntu, OpenSUSE,… đều gọi là Linux mặc dù chúng ko phải do Linus Torvalds phát triển. Do đó chúng ko được xem là các phiên bản khác nhau của Linux mà chỉ là các bản phân phối.

bachkhois said:

1. Bản chất Linux ko phải là Unix. Linux chỉ cố gắng tương thích về “interface” với Unix, cụ thể là chuẩn POSIX (“Portable Operating System Interface for Unix“), tức là Linux sẽ “khớp” với Unix về “bề mặt” tương tự như 2 bánh răng khác nhau về đường kính mà vẫn ăn khớp được với nhau vậy. Chú ý là mã nguồn Linux hoàn toàn độc lập với Unix (như là cái bánh răng bằng thép và cái bánh răng bằng đá vậy).
2. Ko thể nói “Unix là nhân, Linux là HĐH thực sự” được, vì thực tế lại ngược lại. Nếu đọc nhiều bạn sẽ thấy người ta hay nói đến “Linux kernel” chứ hiếm khi nói “Unix kernel”. Thậm chí trang web chứa mã nguồn Linux còn có tên là www.kernel.org mà.
Trong khi Unix được cung cấp cho doanh nghiệp với đầy đủ mọi thứ để đc triển khai & sửa đổi trong nội bộ doanh nghiệp thì Linux đc phát hành chỉ dưới dạng kernel, ko có trình biên dịch (biên dich bằng gcc của GNU project), không có hệ vỏ (shell) – bởi vậy nên mới tồn tại nhiều shell khác nhau: sh, bash, csh, ksh, không có bootloader (nên phải xài bootloader riêng ở ngoài nhu GRUB, LILO, syslinux), không có môi trường desktop (nên phải xài đồ ngoài như GNOME, KDE…), không có hệ thống khởi dậy tiến trình ban đầu (mà phải dùng init, upstart, systemd là những cái ngoài)…

Khi lấy cái Linux kernel, gộp chung với mấy thứ “dùng ngoài” kia nữa thì ta có các bản phân phối Linux như Ubuntu, Fedora, ArchLinux v.v…

Tính mở

UNIX là 1 HĐH đóng. Có lẽ trái với quan điểm của 1 số người, cho rằng Linux mở thì UNIX cũng là mở, nhưng thực ra nó là nguồn đóng. Và câu hỏi đặt ra là: Nếu UNIX là nguồn đóng thì tại sao nhiều hãng lại có mã nguồn để phát triển riêng? Câu trả lời có lẽ khiến bạn càng bất ngờ. Ban đầu, UNIX được phân phối cho các trường đại học và những doanh nghiệp có nhu cầu, với đầy đủ mọi thứ từ mã nguồn đến các công cụ lập trình. Nói cách khác, nếu UNIX là 1 chiếc xe thì khách hàng được cung cấp mọi thứ từ bản vẽ đến từng cái tua vít. Cũng chính vì thế mà các trường học và công ty có thể chỉnh sửa, thậm chí viết lại cả HĐH.

Linux mặt khác là 1 HĐH mã nguồn mở, người ta có thể tải, sử dụng, chỉnh sửa miển phí mà ko gặp trở ngại về luật bản quyền.

The Open Group và Single UNIX Specification

Có lẽ bạn cảm thấy khó hiểu khi các phiên bản của UNIX hầu hết là nguồn đóng nhưng chúng lại được gọi chung là UNIX. Vậy cái tên UNIX là mở hay sao? Nếu nghĩ vậy thì bạn đã lầm. UNIX là một cái tên được đăng ký thương hiệu và được sở hữu bởi một tổ chức tài chính Mỹ gọi là Open Group.

Open Group đưa ra 1 tiêu chuẩn cho các HĐH máy tính gọi là Single UNIX Specification (SUS), và những HĐH nào đạt được các yêu cầu của SUS thì mới được gọi là UNIX, ko cần biết nó được xây dựng dựa trên cái gì (HĐH Mac OS X được phát triển dựa trên nền tảng BSD, vốn ko thoả mãn SUS, nhưng nó được viết lại và đạt yêu cầu nên được phép mang thương hiệu UNIX). Ngoài ra, những HĐH khác ko thoả mãn SUS sẽ ko được mang thương hiệu UNIX và ko được gọi là UNIX-based mà được gọi là UNIX-like (giống UNIX), điển hình là BSD, FreeBSD.

Linux được Linus Torvalds viết trên 1 chiếc máy chạy HĐH MINIX, sau đó, nó được phát triển ngày càng hoàn thiện và có thể chạy độc lập với MINIX. Mà MINIX vốn chỉ là HĐH UNIX-like, nên có thể thấy quan hệ bà con giữa UNIX và Linux hơi bị xa chứ ko gần như chúng ta tưởng.

Dự án GNU và giấy phép GPL

GNU là chữ viết tắt của GNU’s not UNIX (bên trong lại có GNU, bó tay, chả biết GNU kia là gì). Đây là một dự án do Richard Stallman khởi xướng vào năm 1983 với mục đích tạo ra 1 hệ thống phần mềm có thể cạnh tranh và thay thế phần mềm UNIX. Stallman cũng cho ban hành giấy phép GNU General Public License (GNU GPL). Giấy phép này yêu cầu nhà phân phối phần mềm phải kèm theo mã nguồn của phần mềm đó (mã nguồn mở), và mã nguồn Linux được phân phối tự do cũng là vì lý do này.

Tổng kết

UNIX và Linux về cơ bản cũng ko khác nhau nhiều lắm, việc một nhà phát triển hay một doanh nghiệp muốn chuyển hệ thống máy tính của họ từ UNIX sang Linux cũng không quá khó khăn. Nhưng dù sao 2 người trông giống nhau ko có nghĩa họ là bà con với nhau. Linux và UNIX ko phải anh em mà còn là kẻ thù, ít nhất là về quan điểm của Linus Torvalds và dự án GNU.

Nguồn: http://www.tinhte.vn/threads/816063/

 
 

Bí quyết làm chủ DSLR chỉ sau 30 phút

1- Chọn chế độ thích hợp trên đĩa chức năng:
Nên dùng P (lập trình tự động không đèn flash) trong thời gian đầu hoặc khi muốn chụp nhanh. Ở chế độ P khác hoàn toàn với chế độ AUTO (full auto) vì AUTO không hiệu chỉnh được iso, cân bằng trắng…
Dùng chế độ A ( tự động tốc độ): Ở chế độ này, khẩu độ được chọn thích hợp chủ đề chụp, tốc độ sẽ tự động theo nguồn sáng:
ví dụ: f= 11, 16 nếu chụp phong cảnh. f= 3.5, 4.5, 5.6 nếu chụp chân dung…

2- Hiệu chỉnh thích hợp độ nhạy sáng trên máy:
Đơn vị độ nhạy sáng trên máy ảnh là ISO~ASA, có các tham số: 50-100-200-400-800-1600-3200…
Với trời nắng: chọn ISO 100
Với trời dâm chọn ISO 200
Với thời tiết xấu, trong bóng râm, trong cửa nhà: chọn ISO 400
Cảnh đêm ngoài trời, ánh sáng yếu…: dùng ISO1600-3200
Trời càng sáng thì ISO đặt càng nhỏ, trời càng tối thì ISO đặt càng cao (lưu ý giới hạn của ISO cao, tránh ảnh có ISO quá cao làm hình vỡ hạt)
Theo dõi thông số tốc độ >>>Để đạt tốc độ an toàn theo lý thuyết là TỐC ĐỘ = TIÊU CỰ SỬ DỤNG
Ví dụ: Dùng 1 lens 85mm thì cần tốc độ an toàn là 1/85s ~ 1/60s trên máy.
Dùng 1 lens 35mm thì tốc độ an toàn là 1/35s ~ 1/30s trên máy
Dùng 1 lens 200mm thì tốc độ là 1/200s…
Với những ống kính chống rung hay những cách cầm máy thiện xạ, tốc độ lí thuyết chống rung thấp hơn 2-3 fstop.

3- Làm chủ chế độ đo sáng và bù trừ EV tốt để có những file hình đúng sáng:
Hình cần được kiểm soát trên LCD máy chụp mới là chính xác.
Quan sát bối cảnh của ảnh chụp, nếu bối cảnh tối hơn chủ thể >>>>Dùng bù trừ hay chế độ đo sáng điểm.
Nếu bối cảnh có chênh lệch tương phản không đáng kể (cảnh ngoài trời, chủ thể là người gối cảnh cây cối, núi non, nhà cửa…) thì không dùng bù trừ sáng mà để ở ngưỡng 0.
Những tình huống ngược sáng hay chủ thể tối hơn hậu cảnh (vật sẫm trên nền sáng – trắng) thì thay cho áp dụng bù +EV (cộng EV) ta thay bằng việc bồi đèn flash (nếu có) sẽ hiệu quả hơn.

4- Chọn tư thế cầm máy chắc chắn, gọn gàng:
Nếu có chỗ dựa, điểm tì cần tranh thủ: tựa vào cây, tường nhà, góc bàn – ghế…để tư thế thêm vững chắc.
Cầm máy đúng tư thế, tay trái cầm đỡ trọng tâm máy (nơi tiếp xúc giữa máy và lens), tì sát máy vào trán.
Bấm 1/2 cò để máy canh nét xong và bấm tiếp để chụp: Không bấm giật cục 1 lần.

5- Bố cục ảnh gọn gàng, tự tin và làm chủ tình thế:
Luôn có bố cục ảnh gọn gàng, không thừa và thiếu. Đặc biệt lưu ý đến hậu cảnh phía sau chủ thể.
Với các tình huống sự kiện nên làm chủ và đoán trước diễn biến để có chỗ đứng tốt.
Không bấm tràn lan gây tâm lý chán nản với những khung hình chưa ưng ý. Chỉ nên chụp khi chủ động và khuốn hình đã được chọn đẹp nhất.
Chuẩn bị máy và dụng cụ đầy đủ, tránh những bất ngờ khi thiếu đồ dùng cũng là một yếu tố tâm lí tốt.
Tự tin với thiết bị mình đang sử dụng: thường người mới làm quen máy hay bị yếu tố tâm lí, hay cho là thiết bị của mình chưa tốt nhưng thực ra vấn đề không nằm ở chỗ đó.
Một chiếc ống kính rẻ tiền như 18-55mm trong điều kiện bình thường hoàn toàn có thể cho ra những tấm ảnh đẹp, ưng ý, không khác quá nhiều với những ống kính đắt tiền.

_______________________________________
Nguồn: http://www.vnphoto.net/forums/showthread.php?t=101726

 

Thực tập sinh Google giải thích lí do giao diện Android kém mượt


Giao diện Acer Ring trên máy tính bảng ICONIA TAB A200


Mới đây, kĩ sư tập sự Andrew Munn tại Google đã cho biết thông tin vì sao hầu hết các thiết bị chạy Android thường phản hồi chậm hơn và hoạt động của giao diện không mượt mà bằng iOS hay Windows Phone 7. Trên trang Google+ của mình, Andrew Munn nói rằng việc chậm như vậy không phải do Android chạy bytecode (mã chương trình sẽ được dịch thẳng sang mã máy) hay do iOS sử dụng native code (tạm dịch: mã gốc, mã được viết cho một vi xử lí xác định). Cốt lõi của vấn đề nằm ở thứ tự ưu tiên cho việc dựng đồ họa trên các hệ điều hành này khác nhau. Android dựng hình liên tục, và tất cả thao tác đều có mức độ ưu tiên như nhau, theo đúng mô hình của máy tính truyền thống. Trong khi đó, thao tác dựng hình của iOS và Windows Phone 7 được “xếp hàng” và đợi đến khi cần thì chúng sẽ được bộ xử lí đồ họa tải lên (mức độ ưu tiên theo thời gian thực).

Cập nhật: một số điểm trong bài viết của thực tập sinh Andrew Munn được chứng minh là sai, và giao diện Android vẫn có thể được trở nên mượt mà hơn bằng cách sử dụng phần cứng mạnh. Dianne Hackborn, kĩ sư nền tảng của Google Android, cho biết lí do khiến máy chậm là tính bảo mật và độ linh hoạt của hệ điều hành này.

Lược dịch bài viết của Andrew Munn:

Đây chính là lí do khi chúng ta khởi động nhiều ứng dụng trên Android thì máy bắt đầu chậm lại. Trong iOS, nếu một ứng dụng chưa hoàn tất việc tải nhưng bạn vẫn chạm vào màn hình thì nó sẽ tạm dừng. Đến khi nào bạn bỏ ngón tay khỏi màn hình thì nó mới tiếp tục công việc. Ví dụ rõ nhất mà bạn có thể thử đó là khi Safari đang tải trang web, nếu chạm tay vào màn hình thì nó sẽ dừng mãi, bỏ tay ra thì tiếp tục tải về. Tương tự, khi iOS đang tải ứng dụng từ App Store, chạm tay lên màn hình sẽ khiến máy dừng lại. Việc này giúp cho thiết bị iOS hay Windows Phone 7 không phải hoạt động vất vả trong thực thi đa tác vụ, giúp tiết kiệm pin hơn. Android cố gắng làm tất cả mọi việc cùng một lúc nên kết quả là giao diện không còn mượt, máy chậm đi thấy rõ.

Bên cạnh nguyên nhân về khả năng render (các thao tác dựng hình nói chung, cần thiết để hiển thị đối tượng lên màn hình) giao diện theo luồng và tính ưu tiên khi xử lý thì việc Android giật hơn WP7 hay iOS còn phụ thuộc vào nhiều nguyên nhân khác.

Trước tiên là khả năng hỗ trợ của phần cứng. Sự tăng tốc về phần cứng tạo nên sự khác biệt lớn đối với những ứng dụng như Home Screen và Android Market. Việc giảm tải render đối với GPU sẽ giúp tăng thời lượng pin bởi GPU là phần cứng có chức năng không đổi (fix-function) và vì vậy, chúng hoạt động ở mức điện năng thấp hơn.

Vấn đề thứ 2 liên quan đến hệ thống tối ưu bộ nhớ (Garbage Collection – GC). GC có nhiệm vụ thu hồi các tập tin rác hay bộ nhớ do ứng dụng chiếm đóng trong quá trình khởi chạy và không còn được sử dụng. Ví dụ, nếu bạn sử dụng ứng dụng Photo Gallery trên phiên bản Android Honeycomb hay Ice Cream Sandwich, bạn sẽ ngạc nhiên khi tỉ lệ khung hình trong một giây (fps) khá thấp. Hình ảnh sẽ tự động được đưa về 30 fps bởi nếu không cắt bớt, việc vuốt qua lại giữa các bức ảnh sẽ được xử lý ở 60 fps. Ở 60 fps, GC đôi khi sẽ tạm ngưng gây nên tình trạng “vấp” trong khi vuốt. Vì vậy, bằng việc giảm tỉ lệ khung hình xuống 30 fps, hiện tượng “vấp” đã được giải quyết.

Thứ 3 tiếp tục là một vấn đề liên quan đến phần cứng. Chip NVIDIA
Tegra 2 là chip lõi kép nhưng nó vẫn gặp phải tình trạng thiếu băng thông bộ nhớ và không hỗ trợ công nghệ NEON. (NEON là một công nghệ do ARM phát triển giúp tăng tốc khả năng xử lý thuật toán cho nội dung đa phương tiện và tín hiệu như giải mã/ghi mã video, đồ họa 2D/3D, game, âm thanh, xử lý giọng nói, hình ảnh, hội thoại và âm thanh tổng hợp). Máy tính bảng Honeycomb có thể sẽ tốt hơn nếu sử dụng một GPU khác.

Thứ 4, Android cần phải có một hệ thống giao diện phối hợp hiệu quả hơn. Trên iOS, mỗi thành phần của giao diện (UI) được render độc lập và được lưu trữ trong bộ nhớ, vì vậy rất nhiều hiệu ứng chuyển động chỉ yêu cầu GPU tái tổ chức UI. Nhưng thật không may, trên Android, hệ thống phân cấp của UI lại bị chắp vá trước khi render. Do đó, các hiệu ứng chuyển động yêu cầu mọi thành phần hoạt hóa của màn hình phải được vẽ lại (redrawn).

Thứ 5, bộ máy ảo Dalvik VM không đủ mạnh như máy ảo Java (Java Virtual Machine). Java nổi tiếng về khả năng xử lý các giao diện nặng trên máy tính bàn. Dalvik lại không thể thực hiện một điều tương tự. Hiện tượng lag cũng một phần do Dalvik là một nền tảng chéo chạy trên các API máy (native API) và làm nhiệm vụ phiên dịch các tập tin *.dex (Dalvik Excutable) để ứng dụng có thể chạy được trên Android. Trong khi đó, lõi UI của WP7 được xây dựng trên mã máy mặc dù theo kế hoạch ban đầu thì giao diện WP7 sẽ dựa trên Silverlight.

Tóm lại, giao diện của Android sẽ không thể hoàn toàn mượt mà bởi những ràng buộc sau:
-Việc render giao diện xảy ra trên luồng (thread) chính của ứng dụng;
-Việc render giao diện chỉ có phân cấp bình thường thay vì ưu tiên.

Ngay cả với chiếc Galaxy Nexus hay chiếc máy tính bảng bốn nhân EeePad Transformer Prime thì vẫn không thể đảm bảo độ mượt khi vận hành nếu 2 ràng buộc trên còn tồn tại. Vậy tại sao nhóm phát triển Android lại thiết kế bộ khung render như vậy?

Dự án Android được khởi động từ trước khi iPhone ra đời và vào thời điểm này, Android được thiết kế để cạnh tranh với Blackberry. Nguyên mẫu đầu tiên của Android không phải là một thiết bị có màn hình cảm ứng và bộ khung render của Android thực sự hữu ích với bàn phím QWERTY và trackball. Khi iPhone ra mắt, nhóm phát triển Android bị thúc giục phải phát hành một sản phẩm cạnh tranh trực tiếp với iPhone nhưng đã quá muộn để viết lại bộ khung giao diện.

Đây cũng chính là lý do tại sao Windows Mobile 6.5, Blackberry OS và Symbian hỗ trợ màn hình cảm ứng rất kém. Giống Android, cả 3 đều không được thiết kế để tối ưu hệ thống render giao diện. Để cạnh tranh với iPhone, cả RIM, Microsoft và Nokia đã từ bỏ nền tảng cũ của họ và phát triển nền tảng mới phù hợp hơn. Vì vậy, Android có thể nói là nền tảng di động duy nhất còn “vướn” lại ở thời đại “tiền iPhone”.

Tại sao nhóm phát triển Android không viết lại bộ khung render? Lập trình viên Romain Guy cho biết:

… vẫn còn rất nhiều việc mà chúng tôi phải làm hôm nay bắt nguồn từ những lựa chọn trong quá khứ … và việc xứ lý hiệu ứng hoạt hóa của UI theo thread là vấn đề lớn nhất. Chúng tôi đang nghiên cứu nhiều giải pháp để cải thiện điều này và giải pháp đơn giản có lẽ là phải tạo ra một bộ công cụ render UI mới nhưng không phải là điều dễ dàng.

Romain không nói khó ở điểm nào nhưng có thể suy đoán:

-Tất cả ứng dụng Android phải được viết lại để hỗ trợ bộ khung render mới;
-Android cần được trang bị chế độ hỗ trợ cho các phần mềm cũ;
-Việc phát triển các tính năng mới cho Android sẽ phá sản nếu đưa ra bô khung mới.

Thiết nghĩ việc thay đổi bộ khung phát triển của Android là điều cần xảy ra mặc cho những khó khăn và hệ lụy. Vấn đề lag của Android phải được đặt lên hàng đầu bởi nội dung phàn nàn nhiều nhất về Android vẫn là “chậm” và “giật”. Bên cạnh đó, giao diện hay lag sẽ phá vỡ cốt lõi ngôn ngữ của màn hình cảm ứng. Thiết bị với màn hình cảm ứng sẽ không còn “tự nhiên” nữa và màn hình cảm ứng cũng mất đi tính chất “ma thuật” của nó. Android cần phải khắc phục nhược điểm kể trên nếu không muốn mất đi hình tượng của mình trong lòng người dùng.

 

Bí ẩn của SSD – Phần 2: Khi cái chết được báo trước


Do phần này rất nặng về tính kỹ thuật nên một số phần mình quyết định dùng ví dụ tương đương dễ hiểu hơn để mô tả chứ không đưa chi tiết. Mục tiêu chính là giúp bạn hình dung được các bí ẩn trong SSD mà không phải choáng ngợp trước quá nhiều thông tin chuyên ngành. Nếu hứng thú về chuyên sâu , bạn có thể yêu cầu mình bổ sung.

Thoái hóa theo thời gian

Thông qua phần 1, các bạn đã được giải thích nguồn gốc tốc độ của SSD. Tuy nhiên, trong cuộc sống không có gì là hoàn hảo. NAND vừa là sức mạnh nhưng cũng chính là con dao hai lưỡi cắt vào độ bền ổ cứng.

Như đã biết qua phần trước, các cell của SSD có tác dụng như bóng đèn chớp tắt phát ra tín hiệu tượng trưng cho dữ liệu mà nó lưu giữ. Mỗi bóng nèn có một cục pin riêng, khi nạp điện vào (cell tích điện) thì đèn sáng và tắt khi xả. Cũng giống như pin điện thoại, nó sẽ chai dần đi đến lúc không thể nạp hay xả được nữa. Lúc này, trạng thái cuối cùng của bóng đèn sẽ tồn tại mãi mãi.

Cuối vòng đời của mình, SSD sẽ giữ lại vĩnh viễn thông tin cuối cùng mà nó lưu trữ. Dữ liệu vẫn có thể truy cập bình thường (theo nguyên lý hoạt động ở phần 1) nhưng không thể thay đổi cũng như thêm vào được.

Nhanh và nhỏ là con đường trái chiều với bền



Bạn thường nghe SSD được chế tạo bởi công nghệ 25nm hay mới đây nhất là 19nm. Con số này mô tả kích thước của 1 cell. Bóng đèn (cell) càng nhỏ thì thời gian cần để nạp điện vào pin ( tích điện cell) càng ít, giúp tăng tốc độ và giảm điện năng tiêu thụ. Đồng thời nó cũng giúp giá thành phẩm. Tuy nhiên, cell nhỏ tức là pin nó chứa cũng sẽ nhỏ hơn, chai nhanh hơn dẫn đến giảm tuổi thọ.

Kết cục không thể tránh khỏi thì không có nghĩa là các nhà sản xuất buông xuôi. Họ tìm cách kéo dài tuổi thọ SSD bằng:

Controller – bộ điều khiển có thể xem như là một máy tính thu nhỏ quyết định cách dữ liệu sẽ được ghi như thế nào lên NAND. Cấu tạo chính của SSD bao gồm một controller và nhiều chip nhớ NAND.



Như đã nói ở trên, khi sử dụng các NAND sẽ liên tục bị thoái hóa, nếu chép theo thứ tự thì những chip đầu tiên sẽ thoái hóa trước gây mất dần dung lượng. Do đó, controller đảm nhận nhiệm vụ chia đều dữ liệu giúp các chip thoái hóa một cách đồng đều. Điều này không những giúp kéo dài tuổi thọ mà còn đẩy tốc độ lên một tầm cao mới. Tốc độ SSD tỉ lệ thuận với số lượng chip NAND. Điều này giải thích một điều mà người sắm SSD thường không để ý ( hay bị thông số tham khảo của nhà sản xuất đánh lừa) là SSD dung lượng càng cao thì tốc độ càng nhanh.



Hình trên là phương thức hoạt động của RAID- tạm hiểu là hệ thống hoạt động song song giữa các ổ cứng riêng biệt. Dữ liệu ghi vào được chia ra và đánh số 1 tới 3 với P là phần chứa các thông tin bảo mật hay phục hồi. Các thông tin này sẽ được ghi song song vào 2 hàng chip như trong hình. Khi đọc, 8 chip sẽ cùng xuất theo 4 luồn đẩy tốc độ gấp 4 lần với thông tin trùng sẽ được controller loại bỏ. Nếu lỡ 1 chip bị lỗi thì dữ liệu cũng không mất.

Một điều cần lưu ý là tốc độ ghi của SSD tuy cao nhưng thực tế không đạt đến mức độ như các nhà sản xuất quảng cáo. Để khắc phục việc này, SSD được trang bị RAM- tương tự như trong máy tính- để lưu các thông tin trong lúc chờ controller ghi vào NAND. Ổ cứng sẽ thông báo tới máy là dữ liệu đã được ghi lại nhưng thực tế là không phải vậy. Khi đang chép dữ liệu mà bị mất điện mà bạn có thể mất nhiều file hơn dự đoán.

Thà thừa còn hơn thiếu

Sự thoái hóa của NAND khiến nhiều nhà sản xuất phải đau đầu. So với thông số chính thức, thực tế số lượng chip NAND sẽ được trang bị nhiều hơn. Ví dụ như bạn mua ổ 120GB nhưng thực tế là 128GB, cá biệt một số SSD chuyên dụng có dung lượng thật gấp đôi so với thông số. Khi dung lượng bị hao mòn, phần dư này sẽ bù vào giúp giữ nguyên thông số. Phần dư chỉ ẩn với hệ điều hành nên SSD vẫn có thể truy cập nó. Bạn có thể chép vượt dung lượng đối với SSD mới một cách dễ dàng.

Garbage collection – Dọn dẹp định kì

Như bạn đã biết, do không có khả năng chép đè dữ liệu, SSD thường để lại những thông tin cũ (stale page) trong block. Lâu ngày sẽ khiến ổ cứng bị đầy và giảm hiệu năng. Chế độ dọn dẹp sẽ lựa thời điểm rảnh rỗi xóa bớt stale page và sắp xếp lại block. SSD sẽ luôn nhanh như mới kéo theo một trong những nguyên nhân lớn nhất giết chết SSD.

Write amplification – khi tốc độ giết chết tuổi thọ

Hãy nghĩ đến cái âm-li, âm thanh bạn đưa vào là một có thể xuất ra tới mười. Tương tự như vậy, để thay đổi 1 bit dữ liệu, NAND đôi lúc phải ghi tới 2MB. Càng thay đổi nhiều, càng phải ghi nhiều thì càng rút ngắn tuổi thọ. Nhưng nếu không thay đổi, tốc độ và dung lượng sẽ giảm.

Việc controller chia đều dữ liệu giúp các NAND chip thoái hóa một cách đồng bộ vô tình khiến cho các chip ít dữ liệu sẽ bị sử dụng với tần suất cao hơn, dữ liệu luân chuyển qua lại giữa chúng cũng tăng theo.

Để hạn chế Write amplification, controller sẽ chỉ sử dụng garbage collection khi cần thiết chứ không quá lạm dụng.

Lời cuối

Nhược điểm SSD mang lại đáng lo ngại không kém gì ấn tượng mà ưu điểm nó đem tới. Ổ cứng thể rắn 60GB thông thường có tuổi thọ trung bình khoảng 5 tới 7 năm với tần suất chép dưới 5GB/ ngày. Đó không hẳn là một con số ấn tượng nhưng vẫn có thể chấp nhận được. SSD hiện nay đang ở vị trí như LCD ngày trước. Kết quả thì bạn cũng biết như thế nào phải không?

Theo arstechnica

Nguồn: http://www.hdvietnam.com/diendan/62-thiet-bi-luu-tru-va-truyen-tai/386844-bi-cua-ssd-phan-2-khi-cai-chet-duoc-bao-truoc.html

 
 

Bí ẩn của SSD – Phần 1: Sức mạnh từ NAND

 


SSD hay ổ cứng thể rắn là một khái niệm quen thuộc đối với chúng ta. Hầu như ai cũng biết nó là tập hợp của các chip nhớ NAND được điều khiển bởi một controller nhưng mọi việc có thật sự đơn giản như vậy? Bài viết này sẽ giúp bạn khám phá những bí ẩn nằm sâu bên trong một cách dễ hiểu nhất.

Không phải ngẫu nhiên mà nhắc tới SSD là nhắc tới chip nhớ flash NAND. Đơn giản vì đó chính là nguồn gốc tốc độ khủng khiếp mà hiện nay các ổ cứng thể rắn đạt được.

Nguyên lý hoạt động của NAND



Dữ liệu máy tính được lưu ở dạng nhị phân ( 0 và 1). Nói một cách đơn giản, thì hãy xem dữ liệu là một dãy đèn, cái nào sáng thể hiện số 1, tắt là số 0. Đối với ổ cứng thường, các rãnh lồi lõm trong đĩa từ đảm nhận việc lưu trữ được đọc bởi một đầu kim. NAND sử dụng các cell –có nhiệm vụ tương tự như bóng đèn – được sắp xếp như hình phía trên. Với “word line” là cổng vào của nguồn điện và “bit line” là cổng ra. Mỗi hàng word line được gọi là page – trang dữ liệu.



Khi truy cập dữ liệu trên page, dòng diện sẽ được truyền từ wordline của page đến từng cell. Cell tích điện ( đèn sáng) sẽ cho dòng diện tiếp tục chạy qua cho đến hết bit line, kết quả thu được sẽ là 0. Cell không tích điện sẽ ngăn dòng điện chạy qua bit line, kết quả thu được sẽ là 1. Thông tin được đọc trực tiếp từ dòng điện chứ không thông qua trung gian như HDD kiến tốc độ tăng lên đáng kể.

Bộ nhớ thông thường có trung bình từ 32 tới 256 bitline và 4096 tới 65536 wordline để tạo thành 1 block. Mỗi hàng(wordline) trong block chính là một page –trang dữ liệu. Trên thực tế số lượng page sẽ nhiều hơn một chút để chứa các thông tin sửa lỗi.

NAND trong lưu trữ: đọc từng page – xóa từng block

Một ổ cứng chế tạo với công nghệ 20-25nm quản lý dữ liệu theo từng page, mỗi page có thể chứa 8192 byte dữ liệu. Trong khi đó, hệ điều hành quản lý theo cluster – những mảnh nhỏ cấu tạo nên một file – có kích thước từ 4096 hoặc 8192 byte. Sự đồng nhất này giúp tốc độ xử lý toàn hệ thống trở nên nhanh hơn.

SSD chỉ có khả năng đọc, xóa chứ không thể ghi đè dữ liệu



Để mình giải thích hình trên nhé! Bắt đầu từ hình ngoài cùng bên trái phía dưới, để thay đổi dữ liệu, đầu tiên thông tin được cập nhật (change) được viết lên một page mới hoàn toàn (new page). Phần cũ (stale page) không bị xóa mà sẽ bị ẩn đi, tương tự như bạn xóa file vô thùng rác vậy. Khi tiếp tục thêm dữ liệu (new stuff) vượt quá khả năng chứa của block, SSD sẽ xử lý bằng 2 bước.

Bước 1: Đưa dữ liệu vào bộ nhớ đệm và sắp xếp lại như ở hai hình phía trên.

Bước 2: Xóa toàn bộ block rồi chép lại dữ liệu đã sắp xếp.

Việc này lý giải việc các ổ SSD cũ hay chép quá đầy sẽ giảm tốc độ trong một số trường hợp nhất định.

Không phải cell nào cũng như nhau: MLC và SLC

Điểm đặc biệt của các cell trong SSD là không chỉ có khả năng lưu điện mà còn ở từng mức độ khác nhau. Từ đó khái niệm MLC và SLC ra đời. SLC – single-layer cell – là loại cell chỉ chứa một mức điện nhất định giúp giảm lỗi cũng như độ bền – điểm yếu nhất so với HDD. Chỉ có những loại SSD chuyên dụng cho doanh nghiệp mới sử dụng loại này và có giá thấp nhất tới $3000 cho 200GB. MLC – multi-layer cell- có khả lưu nhiều mức điện giúp tăng dữ liệu lưu được trên cùng một cell đổi lại là sự phức tạp và nhiều vấn đề nan giải về độ bền. Các SSD thông dụng đều sử dụng MLC.



Bạn muốn biết vì sao ổ SSD có độ bền kém hơn HDD và nguyên nhân dẫn đến cái chết của chúng thì hãy đọc phần 2 nhé!

Theo arstechnica

Nguồn: http://www.hdvietnam.com/diendan/62-thiet-bi-luu-tru-va-truyen-tai/386564-bi-cua-ssd-phan-1-suc-manh-tu-nand.html

 

How to Determine the Program or Process That Owns an Error Message Window?

Error message dialog boxes usually have title bar text containing the application or process name that generated the error. You may sometimes come across a situation where an error message dialog appearing with no text in the title bar, leaving the user to guess which program caused the error.


Fig 1: Error message dialog with no title bar text.


Fig 2: Error message dialog with title bar text.

Using Process Explorer – “Find Windows’ Process” button

Imagine there are around 25 process showing up in the Task Manager and terminating each one at a time to track down the source process is a difficult task. To track it down quickly, use Process Explorer. It has a “Find Windows’ Process” (target-like) button which lets you know the process name of a window that’s currently open.


Download Process Explorer and run it.

Click the target-like button present in the toolbar area, drag and drop it on the target window (i.e. the error message dialog that you want to track.) To make this possible, first you must keep the error message window and Process Explorer side by side.


Process Explorer automatically highlights the Process name that owns the target Window.

In case the highlighting doesn’t happen, restart Process Explorer elevated (Click the File menu and  and then click “Show Details for All Processes”) and try again, just in case the source process that caused the error, is running elevated.


To know more about that process, double-click it and look at the “Image” tab.


Now you know which application had raised that error message. Start your troubleshooting from here!

_______________________________________

Nguồn: http://www.winhelponline.com/blog/determine-program-process-owns-error-message-window/

 
Bình luận về bài viết này

Posted by trên 02/06/2012 in Windows

 

Fix Services MMC Error “One or More ActiveX Controls Could Not Be Displayed”

When you open the Services MMC (services.msc), the following errors appear, and the list of services may or may not display after dismissing the error message dialog boxes.

One or more ActiveX controls could not be displayed because either:

1) Your current security settings prohibit running ActiveX controls on this page, or

2) You have blocked a publisher of one of the controls.

As a result, the page might not display correctly.


… followed by the error Object doesn’t support property or method ‘ConnectTo’ in URL mmcndmgr.dll/views.js.


Resolution

Run the Fix-It Solution from Microsoft


[Windows 7 Users] Download the Fix it solution by clicking the image above, and run the executable. The problem should be taken care of, automatically.

To Fix the Problem Manually

1. Click Start, type Regedit.exe and press {ENTER}

2. Navigate to the following branch:

HKEY_CURRENT_USER \ Software \ Microsoft \ Windows \ CurrentVersion \ Internet Settings \ Zones


3. Under the Zones key, delete the subkey shown with an ASCII character, as in the above graphic. If it doesn’t exist, ignore and proceed to the following registry key:

HKEY_CURRENT_USER \ Software \ Microsoft \ Windows \ CurrentVersion \ Internet Settings \ Zones \ 0


4. Double-click the DWORD value named 1200, and type 0 as its value data.


The DWORD value 1200 corresponds to IE Security Zone setting “Run ActiveX controls and plug-ins”. Setting the value to 0 permits ActiveX controls and plug-ins.

5. Exit the Registry Editor.

6. Logoff and login back to your account.

_____________________________
Nguồn: http://www.winhelponline.com/blog/

 
Bình luận về bài viết này

Posted by trên 02/06/2012 in Windows